ARCHICAD: GDLДИ АЧЫРУУ: Архитектордун уникалдуу кыйынчылыктары үчүн программалоо

ARCHICAD: GDLДИ АЧЫРУУ: Архитектордун уникалдуу кыйынчылыктары үчүн программалоо
ARCHICAD: GDLДИ АЧЫРУУ: Архитектордун уникалдуу кыйынчылыктары үчүн программалоо

Video: ARCHICAD: GDLДИ АЧЫРУУ: Архитектордун уникалдуу кыйынчылыктары үчүн программалоо

Video: ARCHICAD: GDLДИ АЧЫРУУ: Архитектордун уникалдуу кыйынчылыктары үчүн программалоо
Video: Мастер-Класс "ArchiCAD 22. Решение практических задач с помощью ArhiCAD 22" 2024, Март
Anonim

Бул эксперттик материал 2016-жылдын декабрь айында Владимир Савицкийдин "Түзүмдөрдү түзүү жана жумушчу чиймелерди моделден алуу" макаласы менен башталган "ARCHICAD: Rediscovering" макалалар сериясын улантып, андан кийин Светлана Кравченконун "ARCHICAD" басылмалары менен уланды.: Rediscovering. Визуализация - архитектор үчүн жаңы мүмкүнчүлүктөр "жана Александр Анищенко" TEAMWORK: этап менен эффективдүү командалык иш ". Цикл колдонуучуларга ARCHICAD потенциалын толук ачууга жардам берүү үчүн иштелип чыккан®… Биз архитекторлордон программаны стандарттуу эмес ыкмаларды, аз изилденген функцияларды жана көптөгөн колдонуучулар билбеши мүмкүн болгон жаңы функцияларды колдонуунун жеке тажрыйбалары менен бөлүшүүнү сурандык. ARCHICAD тиркемесинин иштеп чыгуучулары катары, биз өнүмдү терең билүү менен гана анын толук баасын ачып, дизайнердин ишинин натыйжаларына, ылдамдыгына жана сапатына чечкиндүү таасир этет деп ишенебиз. Сиз дагы "окула элек жолдорду" жактырасызбы? ARCHICAD менен иштөөдө стандарттуу эмес ыкмаларды колдонуу тажрыйбаңыз барбы, колдонмонун эң белгилүү функцияларын колдонбоңуз? Жаңы авторлорду кызматташууга чакырабыз: [email protected]. Архитектор Светлана Кравченко мындай дейт:

чоңойтуу
чоңойтуу

ARCHICADда GDL жөнүндө укканыңыз бар, бирок аны иште колдонууну баары эле биле бербейт. Бул функциянын укмуштуудай пайдалуулугун, ошондой эле ушул темадагы биринчи вебинардан кийинки көптөгөн суроолорду эске алып, мен ал жөнүндө эң кичинекей билимдердин да күндөлүк ишинде кандайча жардам бере турганы жөнүндө кененирээк токтолууну чечтим. архитектор.

Эмесе, негиздеринен баштайлы GDL (Geometric Description Language) - ARCHICAD чөйрөсүндө иштөө үчүн иштелип чыккан BASIC сыяктуу программалоо тили. Ал полдун терезесиндеги 3D катуу денелерди (мисалы, эшиктер, терезелер, эмеректер) жана 2D белгилерин сүрөттөйт. Бул объектилер китепкананын өзгөчөлүктөрү деп аталат.

Программаны жок дегенде бир аз билгендер үчүн бул тилди өздөштүрүү кыйын болбойт. Бирок, жетиштүү каалоо менен, GDL изилдөө бул чөйрөдөн алыс адамдын колунан келет. Ар кандай архитектор өз убагында геометрия жана сүрөттөөчү геометрияны изилдеген, көлөмдүү ой жүгүртүүсүнө ээ болгон жана бул ийгиликтин жарымын түзөт. Татаал объектилерди дароо жазууга аракет кылуунун кажети жок, негизги геометриялык фигуралардан жана формалардан баштоо керек; башка китепканалардын сценарийлерин изилдөө менен көптөгөн маалыматтарды алууга болот. Маалыматтын негизги булагы - GDL маалымдамасы, ага ARCHICAD жардам бөлүмүнүн менюсу аркылуу кирүүгө болот. Демек, эмне үчүн архитектор GDL билиминен пайда таба алат? Мисалы, сиз менен татаал структураларды түзө ала турган Grasshopperден айырмаланып, GDL ар кандай маркерлерди жана белгилерди жазуу үчүн, ошондой эле башка Китепкана өзгөчөлүктөрү же шаймандары үчүн атайын компоненттерди түзүү үчүн абдан маанилүү. GDLди менин ишимдеги алгачкы колдонмолорумдун бири болуп, панелдин атайын жалбырагын жараттым, анын өлчөмү чоңойгондо, бардык тарапка масштабдалбай, панелдин өлчөмдөрүн гана өзгөрттү. Тармал алкактын калыңдыгы жана ат жабдыктын туурасы өзгөрүүсүз калган. Ошондой эле, архитекторлор көбүнчө стандарттуу китепканалардын объектилерине кээ бир жөнөкөй функцияларды кошууну каалашат - бул алардын GDLге кирип кетишинин негизги себеби. Албетте, GDLди билүү өтө маанилүү эмес, жана ушул маселелердин көбүн стандарттык шаймандардын жардамы менен аткарууга болот. Мисалы, сиз плиталар менен толтурмаларды куруп, аларды атайын эшиктин жалбырагы катары сактап койсоңуз болот. Эгер сизде ушул стандарттуу эмес эшиктер бир нече гана болсо, анда бул дагы тезирээк болот. Бирок сиздин долбоордо ар кандай көлөмдөгү көптөгөн окшош эшиктер болсо жана алардын иштөө процессинде алардын туурасы өзгөрсө, анда GDLде атайын панелди жазуу ишти тездетет жана жөнөкөйлөтөт. Геометриялык сүрөттөө мүмкүн болгон фигуралардын кайсы-биринин көлөмү же координаты боюнча текстте жазылышы мүмкүн экендигин билдирет. 3D сценарий үчүн негизги мейкиндик формалары үчүн буйруктар блогу бар, мисалы: - БЛОК жана BRICK - координаттар тутумунун 0 чекитинде келип чыккан үч өлчөмдө курулган параллелепипед БЛОК a, b, c КИРПИШ a, b, c

чоңойтуу
чоңойтуу

- ЦИЛИНД - Z огу боюнча цилиндр, бийиктиги h жана радиусу r ЦИЛИНД ч, р

- Сфера - r келип чыгышы жана радиусу борборлонгон сфера SPHERE r

чоңойтуу
чоңойтуу

Эллипс жана конус ушул сыяктуу сүрөттөлөт. Фигуралардын кийинки блогу буга чейин татаалдашкан - бул ар кандай призмалар. Алар чекит координаттарынын жыйындысы менен сүрөттөлөт. Эң жөнөкөй призма чекиттердин саны (n), бийиктик (h) менен аныкталат жана бардык чекиттердин координаттарын ирети менен тизмектейт. PRISM n, h, x1, y1, … xn, yn

Призманын көптөгөн түрлөрү бар. Кийинки көрүнүш, PRISM_, чекиттердин координаттарына статустун коддорун көрсөтүүгө мүмкүндүк берет, алар беттердин жана четтердин көрүнүүсүн аныктайт, ошондой эле ийри призмаларды жана тешиктери бар призмаларды түзүүгө мүмкүндүк берет (маалымдама китебиндеги Статус коддору бөлүмүн караңыз). Дагы бир түрү, BPRISM_, Y огунун айланасында айланган призманы жаратат. FPRISM_ үстүңкү жагында паласы же филеси бар призманы курат.

чоңойтуу
чоңойтуу

Полилинге негизделген бир кыйла татаал формаларды сүрөттөгөн бир нече буйрук бар: ЧЫГАРУУ, ПИРАМИД, КАЙРЫЛУУ, БИЙЛИК, ШЫПЫРУУ, ТҮБҮК, КУНС, МАССА. Алардын сүрөттөлүшүн мисалдар менен табууга болот. 2D скрипт үчүн фигуралар башка буйруктар менен сүрөттөлөт: сызык, тегерек, тик бурчтук, полилиния, сплайн. Ошондой эле проекцияны 3D сценарийден курууга буйрукту каттасаңыз болот.

2D же 3D фигураларын түзүү GDLдин иштешинин бир бөлүгү гана. Эгерде сизге бир гана стол керек болсо, анда аны ARCHICADдын куралдары менен куруу оңой. Кандайдыр бир параметризм талап кылынган учурда объект жазылат: столдун буттарынын ар кандай түрлөрүн, буттардын санын тандап алуу, калган өлчөмдөрдү сактоо менен столдун өлчөмүн өзгөртүү, жыгачты анын жасалышы, салмагы жана наркы боюнча эсептөө. Объект эч кандай геометрияны камтышы мүмкүн эмес, болгону эсептөөлөрдү жүргүзөт. Бул үчүн, коддогу белгилүү бир жерге (подпрограммага) шилтеме берүү менен, циклдар, шарттуу билдирүүлөр сыяктуу Башкаруу пункттары (Башкаруу операторлору) дагы колдонулат. Эң башында циклдер жана шарттар менен таанышуу жакшы - алар көп колдонулат. Демек, төмөндөгү мисалдардын баарында шарттуу билдирүүлөр бар. МИСАЛ # 1 - объекттин айлануусу Дизайнерлер көбүнчө объектини бурулуп тургусу келет. Ушул жөнөкөй мисалды колдонуп, биз китепкана пунктунун түзүлүшүн, ошондой эле GDL объект редакторунун негизги терезелерин карап чыгабыз. Долбоор мейкиндигинде жайгашкан каалаган объектини ачуу үчүн (эгерде иштеп чыгуучу ага пароль койбосо), аны тандап, Ctrl + Shift + O баскычтар айкалышын басуу керек. Дагы бир жолу - Файл> Китепканалар жана объекттер> Ачык объект менюсун колдонуу. Эгерде ушул учурда бир дагы объект тандала элек болсо, анда объектти тандоо үчүн терезе ачылат. Айдоо параметрлерин, мисалы, лювердин торуна кошолу (1-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Ошентип, биз GDL Object Editor терезесин ачтык (2-сүрөт). Жогорку сол жакта объекттин параметрлеринин кадимки терезесиндегидей ар кандай көрүнүштөрдү көрүү үчүн терезе бар; ал тургай сол жагында көрүнүштү тандоо үчүн баскычтар бар - план, бийиктик, 3D-терезе жана алдын ала көрүү. Төмөндө параметрлер таблицаларын, маалымат тизмесин жана скрипттерди ачуу үчүн баскычтар бар. Сценарийлерди эки жол менен ачууга болот: сценарийдин аты жазылган баскычты чыкылдатыңыз - ошол эле терезеде ачылыңыз, терезенин сүрөтчөсү менен оң жактагы баскычты чыкылдатыңыз - скрипт өзүнчө терезеде ачылат. Бир эле учурда ар кандай скрипттерди көрүү пайдалуу болушу мүмкүн (3-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Каалаган сценарийдин терезесинин жогору жагында өтө керектүү Текшерүү баскычы бар: аны чыкылдатканыңызда, редактор скриптте кандайдыр бир каталар болсо, сизден сурайт. Билдирүүдө катанын себеби жана ката табылган саптын номери камтылат. "Деталдар" бөлүмүндө сиз объектинин түрчөсүн тандай аласыз: колдонуучунун каалгаларынын жалбырагы, эшиктин туткасы, көшөгө дубалынын жээкчеси ж.б. Ошентип, ушул элементтерди тандоо үчүн тиешелүү терезеде атайын объекттер (калем, кенеп, алкак) пайда болот. 2D түрү тандалганда, объектте 3D геометрия үчүн терезелер болбойт. Ал жерден ар кандай маркерлер үчүн түрлөрдү тандай аласыз - түйүн, бөлүмдөр, лидердин коштомо жазуулары, зоналар; алар ошондой эле тиешелүү шаймандарда пайда болот. Бул бөлүмдө сиз объектинин сүрөттөмөсүн толтуруп, паролду тандай аласыз. Андан ары - "Параметрлер", бул жерде ушул объектте колдонулган жана долбоордун үстүндө иштеп жатканда өзгөртүлө турган бардык маалыматтар таблица түрүндө келтирилген. Бул жерде биз кийинчерээк колдоно турган бурулуштарга параметрлерди кошушубуз керек.

чоңойтуу
чоңойтуу

Столдун үстүндө жайгашкан Жаңы баскычын басыңыз (4-сүрөт). Сиз тилкелерди толтурушуңуз керек болгон жаңы сап пайда болот. Бул тилкелердин биринчиси - өзгөрүлмө. Бул жерде сценарийлерде колдонула турган өзгөрмөнүн атын латын арибинде жана боштуксуз жазабыз. Аны эстеп калуу жана ошол эле учурда бул өзгөрмө эмне үчүн жооптуу экендигин түшүнүү үчүн, аны атооңуз керек. Биздин учурда, X жана Y октору боюнча айлануу бурчтарынын мааниси үчүн эки өзгөрмө түзүшүбүз керек (объектти Z планетасынын тегерегинде баары бир планга айланта алабыз). Мен аларды angle_x жана angle_y деп атоону чечтим. Кийинки тилкеде сиз маалыматтын түрүн тандашыңыз керек. Тандоолор 1-таблицада келтирилген.

чоңойтуу
чоңойтуу

Акыркы эки түрү объектини курууда колдонулбайт, бирок объекттин параметрлери терезесиндеги тизменин тактыгы жана иреттүүлүгү үчүн керек. Бизге бир бурч керек - бул таблицанын экинчи сүрөтчөсү. Үчүнчү тилке - Аты. Бул жерде сиз эрежелерсиз каалаган тилде жаза аласыз, кийинчерээк объект параметрлеринин терезесинен эмнени көргүбүз келет. Жана акыркы тилке - Мааниси. Эми бул жерге 0 калтырсаңыз болот: бул маани каалаган убакта сценарийде дагы, объекттин өзүндө дагы өзгөрөт. 2-сүрөттө GDL Object Editor терезесиндеги эки жаңы вариант кандайча көрүнүп турганы көрсөтүлгөн. 5. Сызыкты ыңгайлуу жерге жылдыруу үчүн саптын башындагы жебелерди колдонуңуз.

чоңойтуу
чоңойтуу

Андан кийин объектти жаңы аталыш менен сактоо керек, анткени стандарттык китепкана контейнерге катуу коддолгон жана андагы объектилердин үстүнөн жаза албайсыз. Object Parameters терезеси эми минтип көрүнөт (6-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Эки жаңы параметр бар, алардын маанисин каалаган убакта өзгөртсө болот. Бирок азыр эч нерсе болбойт, анткени аларды колдонуп буйруктар жазыла элек. Эми 3D скрипт терезесин ачуу керек. Берилген параметрлердин негизинде 3D үлгүсүн кантип куруунун толук сүрөттөлүшү келтирилген. Мындан тышкары, объектте ар кандай макростор уяла алат. Бардык курулуштардан мурун, объект курула турган координаттар тутумун айландыруу керек. Бул жерде төмөнкү логиканы түшүнүү керек: бардык айлануулар, кыймылдар жана масштабдоо ARCHICADдин өзүндө иштегенден айырмаланып турат. Биз бир элементти алып, аны айландырбайбыз, бирок глобалдык координаттар тутумун айландырабыз (аны өзгөрткөндөн кийин ал жергиликтүү болуп калат) алдыңкы объект куруу. Move (ADD Command), Rotate (ROT), Scale (MUL) - координаттар тутумун трансформациялоо командалары. Андан аркы өзгөртүүлөр сценарийде бир-бирден, бир нече жолу жок кылынышы же бир заматта жок кылынышы мүмкүн. Маалыматтык китепте мунун бардыгы жетиштүү деталдуу жана мисалдар менен сүрөттөлгөн. Координаттар системасын үч мейкиндикте бир эле учурда үч огу боюнча жылдыруунун сүрөтү Сүрөттө көрсөтүлгөн. 7. КОШУУ a, b, c

чоңойтуу
чоңойтуу

Ошентип, бардык конструкциялардан мурун, координаттар тутумун алгач бир, андан кийин экинчи огу боюнча айлантабыз. X огу боюнча айлануу ROTX alphax буйругу менен жүргүзүлөт, мында alphax - сааттын жебесине каршы айлануу бурчу; алфакстын ордуна мурун түзүлгөн өзгөрмөнү киргизүү керек. Y огу боюнча айлануу ушундай эле жол менен жүргүзүлөт (8-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Эми сиз айлануу үчүн ар кандай бурчтарды орното аласыз - жана 3D моделиндеги өзгөрүүлөр сол жактагы сол жакта жайгашкан терезеде болот (9-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Эми сиз айлануу үчүн ар кандай бурчтарды орното аласыз - жана 3D моделиндеги өзгөрүүлөр сол жактагы сол жакта жайгашкан терезеде болот (9-сүрөт). Бирок 2D форматында азырынча эч нерсе болбойт. 2D сценарийде объект өзүнчө сызыктар жана полилиниялар менен курулат, ошондуктан объектинин пландагы чиймеси бир нече эсе тезирээк болот. Бир сайтта бул байкалбайт, бирок долбоордо ушундай жүздөгөн торлор болсо, тормоздоо олуттуу болот. Ушул сызыктардын чекиттеринин координаттарын эсептеп, аларды айланып жаткан объектинин проекциясында кандай көрүнсө, ошондой чагылдырса болот, бирок бул өтө жөнөкөй эмес жана өтө ылдам эмес. Бул тордо мен төмөнкүдөй чечимди сунуштайм: эгер X же Y бурчтары нөлгө барабар болбосо, анда 2D скриптиндеги объект, башкача айтканда план үчүн, 3D моделинин проекциясы катары көрсөтүлөт жана болбосо эскиче. 2D скрипт үчүн моделдин проекциясы PROJECT2 projection_code, бурч, метод буйругу менен курулган. Проекция_коду, бурч, метод эмнени билдиргенин маалымдамадан окуй аласыз, бирок биз IF - THEN - ELSE - ENDIF башкаруу операторлорунун бөлүмүнөн маанилүү буйрук менен таанышабыз. Бул мурунку абзацтагы шарттуу сүйлөмдү курууга жардам берген шарттуу билдирүүлөр. Инж. 10 Мен 2D сценарийинде кошулган буйруктарды бөлүп көрсөтүп, оң жагына кызыл түс менен "котормону" коштум.

чоңойтуу
чоңойтуу

Эми сиз жөн гана объектти сактап калышыңыз керек жана аны колдонсоңуз болот (11-сүрөт). Бул методдун морфко өтүүдөн артыкчылыгы - объект параметрдик бойдон калууда, аны спецификациялардан окуй аласыз, анда рейкалардын өлчөмдөрүн, кадрдын өлчөмүн жана баштапкы объектте болгондордун бардыгын өзгөртө аласыз..

чоңойтуу
чоңойтуу

Ошентип, ушул мисалды колдонуп, биз GDL объект редакторунун негизги терезелерин жана скрипттерин карап чыктык. Эгерде сиз айландыруу үчүн тандап алган объекттин параметрлери тизмедеги түрүндө эмес, ушул тордогудай болсо, бирок сүрөттөр жана схемалар түрүндө болсо, анда иштеп чыгуучу ошондой эле графикалык интерфейсти жазган дегенди билдирет. Көбүнчө, сүрөттөрдөгүдөй стандарттык тизме жашырылат, сүрөттө көрсөтүлгөндөй. 12: Параметр барактарынын ачылуучу тизмесинде "Бардык параметрлер" бөлүмү жок.

чоңойтуу
чоңойтуу

Мындай учурда параметрлер скриптине кирип, бардык параметрлерди жашырган буйрукту табышыңыз керек (13-сүрөт). Бул скрипт параметрлерге таасир этүүчү бардык иш-аракеттерди сүрөттөйт: - параметрлерди же мүмкүн болгон маанилердин чектерин белгилөө (VALUES); - жыйынтыгы параметрге берилген ар кандай эсептөөлөр (ПАРАМЕТРЛЕР); - параметрлерди жашыруу же кулпулоо (HIDEPARAMETER, LOCK).

чоңойтуу
чоңойтуу

HIDEPARAMETERS ALL сабын жөн эле жок кылса болот же "!" Коюу менен, саптын башында аны окулбай турган абалга келтир (GDL синтаксисине ылайык, леп белгиси менен башталган сап комментарий деп эсептелет. Андан кийин мен сүрөттөмөлөрдү жазам жана скриншоттордогу котормолор "!" белгисинен кийин). Андан кийин, параметрлер барагынын тизмесинде "Бардык параметрлер" сабы пайда болот, жана аны тандоо менен, параметрлер менен стандарттуу тизме көрүнөт, алардын арасында айлануу үчүн жаңы саптар пайда болот. МИСАЛ # 2 - символдогу текст Кийинки мисалды учурдагы долбоордон алам. Көп батирлүү турак үйдүн планы менен иштөөдө кондиционерлердин сырткы бөлүктөрүнө "К" тамгасын коюу талап кылынган - жана ал ар дайым тигинен жайгашкан. Албетте, катты үстүнө текст же тышкы жазуу-текст менен кошуп койсо болмок, бирок кийин кондиционер бурулганда, текстти дагы жылдырыш керек болчу. Баштоо үчүн мен төрт жаңы параметрди коштум (14-сүрөт):

чоңойтуу
чоңойтуу

1. Текстти көрсөтүү: параметр түрү бул мүмкүн болгон эки маанини туюнткан логикалык маани: 0 (жок) жана 1 (ооба). Ошентип, текстти күйгүзүп же өчүрсө болот.

2. Атайын текст: параметр түрү - текст. Белгинин ичине каалаган текстти жазууга мүмкүнчүлүк берет (бир тамга кондиционер блогунун тик бурчуна туура келгидей кылып колдонууга ниеттенем).

3. Шрифт: тип - текст. Ушул өзгөрмө жазуунун айрым түрлөрү компьютерде орнотулгандардын тизмесинен тилкедеги шрифттин маанисин тандап алууга мүмкүндүк берерин эске алыңыз. "Fonttype" бул тизмени автоматтык түрдө чакырат, бирок мен "typefont" же жөн гана "font" деп жазсам, анда мен ариптин атын кол менен жазышым керек. Бул учурду мен стандарттуу объектилердин биринен кокустан байкадым.

4. Тексттик калем: түрү - калем. Ооба, бул жерде баары түшүнүктүү.

Эми саптардын башында чыкылдаткан сүрөтчөлөрдү карап көрөлү. Биринчи сапта сөлөкөт басылган

Image
Image

коюу дегенди билдирет - коюу. Башкача айтканда, объект параметрлери терезесиндеги бул сап калың болот. Калган үчөөндө пиктограмма бар

Image
Image

… Бул саптар биринчи саптын астындагы ачылуучу тизмеде жайгашат дегенди билдирет. Инж. 15 - бул объекттин параметрлеринде кандайча көрүнөөрүн чагылдырган скриншот. Баштоо үчүн мен төрт жаңы параметрди коштум (15-сүрөт):

Рис. 15. Окно Параметров Объекта
Рис. 15. Окно Параметров Объекта
чоңойтуу
чоңойтуу

Жана сүрөт. 16 - мен 2D сценарийге кошкон нерсем (салттуу котормо жана комментарийлер менен)

чоңойтуу
чоңойтуу

Сүрөт. 16. 2D сценарийге саптар кошулду Кийинки скриншотто (17-сүрөт), айкыныраак болуш үчүн, мен ар кандай түрдөгү сөздөрдү / буйруктарды / өзгөрмөлөрдү тонировка кылдым.

чоңойтуу
чоңойтуу

Объект даяр (18-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Эгерде мен саптарды айлантуу жана масштабдоо менен жазбасам, анда объект инжирдегидей болмок. 19

чоңойтуу
чоңойтуу

МИСАЛ # 3 - деталдаштыруу Долбоор боюнча ишти жөнөкөйлөтүү үчүн объект жазууда тексттин параметрин деталдаштыруунун бир нече вариантын (жөнөкөй, орто, деталдуу) тандоо менен кошо аласыз. Ал эми 3D сценарийинде, ар кандай майда бөлүктөрдү курууда, анын шарттын шартын кошуңуз: эгер деталдын деңгээли = "деталдаштырылган" болсо, анда (курулуш бөлүктөрүнүн сүрөттөлүшү) Глобалдык өзгөрүлмөлүү шарттын аягы өзгөчө көңүл бурууга арзыйт. Алар маалымдама колдонмосунда 40 барактан турат жана издөө жеңилдиги үчүн темалар боюнча топтоштурулган. Мурунку мисалда, мен долбоордо объектке багытталган айрым маалыматтарды колдондум. Шилтеме колдонмосунун ошол эле бөлүмүндө объекттин жайгашкан жеринин координаттары үчүн глобалдык өзгөрүлмөлөр камтылган - алар координаттары же бийиктиги боюнча бийиктиктери бар лидер сыяктуу объектилерди түзүү үчүн колдонулат. Көбүнчө GLOB_SCALE колдонулат - чийменин масштабы (учурдагы терезеге ылайык көрүнүшүнө жараша), 1: 100 масштабында 100гө, 1:20 масштабында 20га барабар. ариптин көлөмүн моделдик метрге которуу үчүн же тескерисинче көп колдонулат. Ошондой эле, бул параметрди пландагы дисплей параметрлерин "илип" коюу үчүн колдонсо болот. Мисалы, отургуч үчүн 2D скрипт менен төмөнкүлөрдү жазыңыз:

IF GLOB_SCALE <100 THEN ! эгер масштаб 1: 100дөн чоң болсо, анда
ДОЛБООР 2 3, 270, 2 ! 3D моделинен проекция курууга
БАШКА ! башкача
ENDIF ! шарттын аягы

Ошентип, 1: 500 масштабындагы башкы планда отургучтар тик бурчтук түрүндө көрсөтүлүп, чоңураак масштабдагы фрагментте деталдуу проекция чийилет. Ушундай эле ыкма, бирок үч өлчөмдүү модель үчүн стандарттуу бак-дарактарда колдонулат - эгер сиз Автоматтык таажы түрү кутучасын иштетсеңиз. Камерадан белгилүү аралыкта таажы түрү деталдан жөнөкөйгө, жөнөкөйдөн эллипске өзгөрөт. Туура, объекттин сценарийлери кайрадан окулушу үчүн, алар менен бир нерсе жасаш керек - мисалы, перспективаны өзгөрткөндөн кийин, бардык бак-дарактарды бөлүп көрсөтүп, объекттин параметрлер терезесин ачып, эч нерсени өзгөртпөстөн, ОК баскычын чыкылдатып, же мукабаны алмаштыруу кутучасын чыкылдатып, белгини алып салыңыз.

Аны сфераны жакындатуу мисалында көрсөтөйүн. Мен 3D сценарийде мындай деп жаздым: discam_x = abs (GLOB_EYEPOS_X-SYMB_POS_X) discam_y = abs (GLOB_EYEPOS_Y-SYMB_POS_Y) discam_h = sqr (discam_x ^ 2 + discam_y ^ 2) discam_z = discam_z = discam_z = discam_z = 20 анда res = 50 эгерде discam20 анда res = 20 болсо discam30 анда res = 10 эгерде дискам> 40 анда res = 5 резолюция резолюция чөйрөсү 1 Сценарийде мен Глобалдуу Өзгөрүлмөлөрдү колдоном GLOB_EYEPOS_X, GLOB_EYEPOS_Y, GLOB_EYEPOS_Z жайгашкан координаттары долбоордун 3D-терезесиндеги камера (көздөр) жана SYMB_POS_X, SYMB_POS_Y, SYMB_POS_Z - бул объекттин мейкиндикте жайгашкан координаттары; abs - сан модулу (эгер болсо, "-" алып салат); sqr - чарчы тамыр; ^ 2 - санды квадраттоо.

3D терезеде, камерадан ар кандай аралыкта, сфера ар кандай болжолдоолор менен тартылат. Тактык үчүн, мен зым рамкасынын режимин күйгүздүм (20-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Глобалдык өзгөрүлмөлөр аркылуу объект төмөнкүлөрдү ала алат: - долбоордун жайгашкан жери жөнүндө маалыматтар (түндүк, кеңдик, узундук, бийиктик), тиешелүү диалог терезесинде орнотулган; - учурдагы пол жана өзүнүн полу; - учурдагы көрүнүштүн түрү (мисалы, ГОСТ секиргичтеринде төмөнкү шарт колдонулат: эгер көрүнүш түрү тизме болсо, анда секирүүчүнүн көрүнүшүн позиция лидерлери бар бөлүмгө кур); торчосу бар мисалда сиз төмөнкү шартты кошсоңуз болот: эгер көрүнүш түрү тизме болсо, анда координаттар тутумун айландырбаңыз, ошондо да, торлордун тизмесинде фронталдык көрүнүш болушу мүмкүн; - конструкциялардын толук көрсөтүлбөгөндүгү (объекттин айрым бөлүктөрүн көрсөтпөсө болот, эгерде өзөгү гана тандалып алынган болсо).

Дубалдагы дайындарды терезеге же эшик объектине сүйрөп барсаңыз болот. Эскертүүлөр байланышкан элемент жөнүндө ар кандай маалыматтарды ала алышат, мисалы, көп катмарлуу структуранын катмарлары бар белгилөө кутучасы же элементтин көлөмү бар лидер. Ошентип, ар кандай жана абдан пайдалуу Дүйнөлүк өзгөрүлмө 40 баракча. 4-МИСАЛ - зонанын маркери Келгиле, ыңгайлаштырылган зонанын маркери кандайча түзүлгөндүгүн карап көрөлү. Эгерде сиз жаңы объект түзсөңүз жана ал үчүн Зона паспортунун кичи түрүн Деталдар бөлүмүнөн тандасаңыз, анда Параметрлер бөлүмүндө Зона куралы маркерге өткөн бардык конкреттүү параметрлер көк түс менен көрсөтүлөт (21-сүрөт).

Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
Рис. 21. Параметры объекта подтипа Паспорт Зоны
чоңойтуу
чоңойтуу

TEXT2 буйругун колдонуп, ушул өзгөрмөлөрдүн каалаганын 2D скриптинде жазууга болот - ушундайча тексттен гана турган маркерди аласың (22-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Зоналык маркердин жалпы параметрлерин колдонуп, тексттин стилин жана саптын бийиктигин ариптин бийиктигине жараша аныктай аласыз: STYLE "ROOM" AC_TextFont_1, ROOM_LSIZE, 5.0 STYLE "ROOM" катар = ROOM_LSIZE / 1000 * GLOB_SCALE * 1.5 text2 0, катар, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, ROOM_AREA Маркердин түрүн тандоо үчүн жаңы параметр түзсөңүз болот (23-сүрөт), анын параметрлерин Параметрлер сценарийинде орнотуңуз (24-сүрөт) жана 2D сценарий ар кандай типтеги маркерлердин көрсөтүлүшүнүн ар кандай түрлөрүн жазат.

чоңойтуу
чоңойтуу
чоңойтуу
чоңойтуу

2D скрипт: эгер mt = "саны бар маркер" анда text2 0, 0, ROOM_NUMBER CIRCLE2 0,0, катар endif, эгер mt = "сан жана аймак" болсо, анда text2 0, катар / 2, ROOM_NUMBER текст2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif if mt = "title and area" анда text2 0, row / 2, ROOM_NAME text2 0, -row / 2, AREA_TEXT endif if mt = "number, title and area" then text2 0, row, ROOM_NUMBER text2 0, 0, ROOM_NAME text2 0, -row, AREA_TEXT endif if mt = "area only" then text2 0, 0, AREA_TEXT endif Бул скриптте мен аймактын алдын-ала аныкталган өзгөрмөсүн аймак катары колдонбостон, аймакты текстке айландырып, ал бирдик: аянты = str (ROOM_AREA, 4, 2)! санды 2 ондук орундуу текстке которуу AREA_TEXT = area + "sq.m." ! сап маанисине "кв.м" тамгаларын кошуу Маркердеги саптарды айрым сызыктарды бөлүп турган сызыктар менен толуктасаңыз болот. Жиптин узундугун табуу үчүн, STW командасын колдонуңуз. Сценарийдин башында кошумчалайбыз: tl1 = stw (ROOM_NUMBER) / 1000 * GLOB_SCALE tl2 = stw (ROOM_NAME) / 1000 * GLOB_SCALE tl3 = stw (AREA_TEXT) / 1000 * GLOB_SCALE эгер mt = "саны жана аянты", андан кийин tl = MAX (tl1, tl3), эгер mt = "сан, аталышы жана аянты" болсо, анда tl = MAX (tl1, tl2), эгер mt = "аталышы жана аянты" болсо, анда tl = MAX (tl2, tl3), эгер mt = "аянты гана" болсо tl = tl3 ЖАНА маркерлердин варианттарында LINE2 буйругу менен саптарды кошуңуз (25-сүрөт).

Рис. 25. 2D-скрипт
Рис. 25. 2D-скрипт
чоңойтуу
чоңойтуу

Эгерде зонанын номери бир нече цифралардан турган болсо, маркер үчүн, тегеректин радиусуна, шрифттин бийиктигине көз карандысыз параметрди түзсөңүз болот же тегерекченин ордуна узундугу барабар узундугу бар эллипс сымал форманы сүрөттөп берсеңиз болот биз мурун тапкан зонанын номур сызыгынын: POLY2_ 5, 1 + 2 + 4, -tl1 / 2, катар, 1, tl1 / 2, катар, 1, tl1 / 2, -row, 1001, -tl1 / 2, -row, 1, -tl1 / 2, row, 1001 Сиз пол түрүнө (FLOOR_TYPE) жаңы параметрди жана аны жашырууга же көрсөтүүгө мүмкүнчүлүк берген параметрди кошо аласыз (ShowFloorType), жана 2D скриптине үч бурчтукту кошсоңуз болот полилин жана пол түрүндөгү текст: эгерде ShowFloorType анда ADD2 0, катар * 3 POLY2_ 4, 1, -row * 1.4, -row * 0.8, 1, катар * 2.8,60,201, катар * 1.4, -row * 0.8, 1, 0,0,700 text2 0,0, FLOOR_TYPE endif Полдун түрү үчүн калем үчүн өзүнчө параметр, ошондой эле пол маркеринин жайгашкан жерин графикалык түзөтүү үчүн пункттарды кошуу керек. Вебинарыма графикалык түзөтүү чекиттерин кантип кошууга боло тургандыгын толук айтып бердим жана макаланын аягындагы шилтемени колдонуп, объектилерди жүктөп алып, анын ушул учурда кандайча ишке ашырылып жаткандыгын көрө аласыз.

Акырында, чоң мүмкүнчүлүктөрдү ачкан объектинин дагы бир маанилүү түрчөсүн - Китепкананын Глобалдык параметрлерин карап көрөлү (26-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу

Бул түрчөсү бар объект эч нерсе курбайт же тартпайт, ал моделдин көрүнүшүндөгү параметрлерди аныктайт. Ошентип, ал жерден объект үчүн жалпы көргүңүз келген параметрлерди алып чыгып, ошол эле учурда ар кандай типтерге ар кандай маанилерди орното аласыз.

Мен муну зонанын маркеринин мисалы менен көрсөтөм. Мен ар кандай көз караштагы ар кандай катмардагы зоналардын бир нече топтому болгон долбоорлорго туш болдум. Эгерде ар кандай маркерлерге муктаждык бар болсо, анда китепкананын глобалдык параметрлери эң мыкты чечим болуп саналат.

Менде маркер бар, анда полдун түрүн үч бурчтукка орнотуп, белгилөөнүн түрүн өзгөртүүгө болот (27-сүрөт). Жана бул эки параметр Global Library Parameters подтипинин өзүнчө файлына көчүрүлөт (28-сүрөт).

чоңойтуу
чоңойтуу
чоңойтуу
чоңойтуу

Бул параметрлер Model View Parameters диалог терезесинде чагылдырылышы үчүн, аларды объект интерфейсинин скриптинде каттоодон өткөрүү керек (29-сүрөт). Бул сценарий боюнча атайын буйруктарга кенен токтолгум келбейт, алар жетиштүү деталдаштырылган жана маалымдамада мисалдар келтирилген. Мен бул жерде тигил же бул этикетка же баскыч кайда жайгаштырыла тургандыгын сүрөттөйбүз (варианттар тандалган талаа, белгилөө ж.б.), сүрөттөрдү Колдонуучу интерфейсине киргизсе болот деп гана айтам. Стандарттуу китепканада дээрлик ар бир объект графикалык интерфейске ээ; сиз бардык мүмкүнчүлүктөрдү көрө аласыз жана бул сценарийлер кандайча жазылганын көрө аласыз. Сценарийде Текшерүү баскычынан тышкары, Көрүү баскычы дагы бар. Аны чыкылдатып, эмне болуп кетерин бат эле көрө аласыз.

чоңойтуу
чоңойтуу

Объектти сактап, аны Model View Options диалог терезесинен көрө аласыз (30-сүрөт). Бул жерде биз белгилөөнүн түрүн долбоордогу бардык зоналар үчүн бир эле убакта өзгөртө алабыз (ушул маркер менен), бирок ар кандай түрлөрү үчүн өзүнчө.

чоңойтуу
чоңойтуу

Эми, зонаны белгилөө объектисинде, объектти ушул эки параметрдин мааниси боюнча сурашыңыз керек. Негизги сценарийде (аны объект биринчи окуйт, андыктан бир нече скриптте колдонулууга тийиш болгон баалуулуктардын бардык эсептөөлөрү жана аныктамалары ушул жерге жазылса жакшы болот) мен мындай эки сапты жазам: success1 = LIBRARYGLOBAL ("LibraryGlobals20 "," ShowFloorType ", ShowFloorType) success2 = LIBRARYGLOBAL (" LibraryGlobals20 "," mt ", mt)" эгерде суроо-талап ийгиликтүү болсо, анда "ийгилик" 1 болот; болбосо 0 болот.

Бул китепканага LibraryGlobals20 объектиси жүктөлбөгөндүгү жөнүндө зоналык маркердин ордуна эскертүү билдирүүсүн жазуу үчүн колдонсо болот.

Андан кийин объект эки жаңы маанини колдонуп, кадимкидей эле иштейт: эгер белгилөөнүн түрү мындай болсо, анда мындай, мындай деп жаз, ж.б. Бул макалада мен GDL мүмкүнчүлүктөрүнүн бир аз гана бөлүгүн карадым. Анын жардамы менен сиз өтө жөнөкөй дизайн элементтерин да, өтө татаал объектилерди да жасай аласыз.

Мисалы, сиз кичинекей жана жөнөкөй SIP панелдүү үйлөр менен алектенесиз. Сизде долбоорду өзгөртүү варианттарынын конкреттүү тизмеси бар: - 1,2 м кадам менен үйдүн узундугу жана туурасы 2,4төн 24 метрге чейин болушу мүмкүн; - эгерде туурасы 6 мден ашса, анда ортодо дагы бир дубал болушу керек; - панелдин көлөмүнө жараша полдун бийиктиги боюнча эки вариант; - кабаттардын саны - бир же эки кабат; - терезелер белгилүү өлчөмдөгү панелдердин белгилүү бир жерлеринде болушу мүмкүн; - фасаддарды үч вариантта жасалгалоо; - үч версиядагы чатырларды жабуу; - бир нече стандарттуу өлчөмдөгү дубалдын калыңдыгы ж.б.

Сиз панелдин чарчы метрине, чатырга, жасалгалоого ж.б. кошуп, объект үчүн ушул параметрлердин бардыгын орното аласыз. Ал эми объекттин 2D жана 3D сценарийлеринде бул үйдү толугу менен куруп, статикалык өлчөмдөрдүн ордуна өзгөрмөлөр менен сызыңыз. Колдонуучу параметрлердин узун тизмесинде адашып калбашы үчүн, сүрөттөр жана схемалар менен бир нече бетке графикалык интерфейс жазсаңыз болот. Башкы сценарийде бардык көлөмдөрдү эсептеп, баасын көрсөтүңүз. Ошондой эле, пландын жанында 2D скриптинде панелдердин жайгашуусу менен таблицаны көрсөтсө болот. Мындай объектини жазуу көп убакытты талап кылат, сизге толук техникалык мүнөздөмө түзүп, бардык нюанстарды камсыз кылуу керек болот, бирок анда сиз жөн эле объект эмес, параметрлерди тандап, дээрлик программа аласыз кардардын материалдарын жана наркын эсептөө менен долбоордун долбоорунун топтомун ала алат. Бул обзор кимдир бирөөнүн GDL мүмкүнчүлүктөрүнө кызыгуусун арттырды деп үмүттөнөм. Менин окуям кандайдыр бир стандарттуу зонанын маркериндеги айрым майда-чүйдө нерселерди өзгөртүүгө болгон каалоо менен башталды жана мен колдонмону канчалык көп окусам, архитектор үчүн бул куралдын потенциалы ошончолук ачылат. Төмөндөгү шилтемеден ушул макалада мисал катары каралгандардын бардыгын жүктөп алсаңыз болот: Жүктөө мисалдары Эскертүү. Бул объектилерди жазуу үчүн ARCHICAD 20 колдонулган, ошондуктан алар мурунку версияларында ачылбайт. GRAPHISOFT жөнүндө GRAPHISOFT компаниясы® 1984-жылы ARCHICAD менен BIMде революция жасады® CAD индустриясында архитекторлор үчүн бул тармактын биринчи BIM чечими. GRAPHISOFT архитектуралык программалар рыногун BIMcloud ™, дүйнөдөгү биринчи реалдуу убакытта биргелешип иштеп чыккан BIM дизайн чечими, EcoDesigner ™, инновациялык өнүмдөр менен камсыз кылат, дүйнөдөгү биринчи толук интеграцияланган энергетикалык моделдөө жана имараттардын энергетикалык натыйжалуулугун баалоо жана BIMx® BIM моделдерин көрсөтүү жана көрсөтүү үчүн алдыңкы мобилдик колдонмо. 2007-жылдан бери GRAPHISOFT Nemetschek тобунун курамына кирет.

Сунушталууда: